Ưu đãi trong tuần: Nhập mã UD50 giảm 50k cho đơn từ 300k!
Trang chủ
Menu

Unreal Engine 5: Create a Locomotion System from Scratch

Unreal Engine 5: Xây dựng Hệ thống Di chuyển từ Đầu

Unreal Engine 5: Xây dựng Hệ thống Di chuyển từ Đầu

Làm chủ Unreal Engine 5 bằng cách tự tay xây dựng một hệ thống di chuyển nâng cao, có thể tái sử dụng và sẵn sàng đưa vào sản xuất.

4.2
(40 đánh giá)
462 học viên
Giảng viên
elseware Games
Phụ đề Việt chất lượng cao Phụ đề tiếng Anh Bán chạy Đánh giá cao
79.000đ 399.000đ -80%
✓ Xem giỏ hàng và thanh toán
Bao gồm phụ đề tiếng Việt, tiếng Anh
47.5 giờ video
163 bài giảng
Truy cập vĩnh viễn
Học trên mọi thiết bị
Cập nhật: 07/06/2026

Bạn sẽ học được gì

Xây dựng hoàn chỉnh Hệ thống Di chuyển Nâng cao (Advanced Locomotion System) trong Unreal Engine 5 từ con số không.
Nắm vững Hệ thống Đầu vào Nâng cao (Enhanced Input System) để thiết kế các điều khiển nhân vật phản hồi nhanh nhạy.
Tạo ra các hệ thống di chuyển và camera mượt mà, mang lại cảm giác chuyên nghiệp và trực quan.
Triển khai kiến trúc mô-đun, vận hành dựa trên dữ liệu (data-driven) cho các hệ thống nhân vật có khả năng mở rộng.
Phát triển các trạng thái đứng yên (idle), chuyển đổi tư thế (stance transitions) và di chuyển theo hướng (directional movements) chân thực.
Áp dụng các kỹ thuật hoạt ảnh như Orientation Warping, Stride Warping và Distance Matching.
Thêm các cơ chế nâng cao như chạy nước rút (sprinting), cúi người (crouching), nhảy (jumping) và nghiêng người cộng thêm (additive leans).
Tích hợp xoay tại chỗ (turn-in-place), Aim Offsets và nhiều chế độ xoay (rotation modes) để điều khiển linh hoạt.
Tăng cường sự đắm chìm với kỹ thuật Inverse Kinematics (IK) cho tay và chân.
Thiết kế các hệ thống sẵn sàng cho chiến đấu, bao gồm vũ khí, vật phẩm tương tác và phản ứng khi bị đánh trúng (hit reactions).
Xây dựng nhân vật NPC điều khiển bằng AI với khả năng dẫn đường và tránh chướng ngại vật.
Sử dụng Animation Overrides và Animation Montages để mở rộng và tùy chỉnh lối chơi.
Triển khai hệ thống hồ sơ nhân vật (Actor Profiling) để quản lý các thuộc tính như máu, giáp, v.v...
Tạo ra một khung làm việc (framework) di chuyển có thể tái sử dụng, dễ dàng di chuyển sang các dự án khác để tăng tốc độ phát triển.
Học cách tích hợp MetaHumans một cách liền mạch với hệ thống di chuyển để có được những nhân vật chất lượng cao, sẵn sàng đưa vào sản xuất.
Trang bị kỹ năng thiết kế các hệ thống di chuyển linh hoạt, có thể thích ứng với bất kỳ dự án Unreal Engine nào.

Yêu cầu

Không yêu cầu kinh nghiệm về hệ thống di chuyển – mọi thứ đều sẽ được xây dựng từng bước từ đầu.
Kiến thức cơ bản về giao diện Unreal Engine 5 và Blueprint sẽ có lợi, nhưng không bắt buộc.
Một máy tính có khả năng chạy Unreal Engine 5 (Windows hoặc macOS).
Ít nhất 16 GB RAM và một GPU chuyên dụng (NVIDIA GTX 1060 / tương đương AMD hoặc cao hơn được khuyến nghị).
Kết nối Internet ổn định để tải Unreal Engine, tài nguyên và tài liệu khóa học.
Sự nhiệt tình và sẵn sàng học hỏi thực hành bằng cách xây dựng cùng với giảng viên.

Đối tượng phù hợp

Các nhà phát triển game muốn làm chủ hệ thống di chuyển nhân vật trong Unreal Engine 5.
Các nhà làm hoạt hình (animator) và kỹ thuật viên đồ họa (technical artist) muốn kết nối hoạt ảnh với các hệ thống gameplay.
Các nhà phát triển indie và sinh viên đang tìm kiếm các kỹ thuật sẵn sàng cho sản xuất cho các dự án của họ.
Bất kỳ ai quan tâm đến việc tạo ra các hệ thống nhân vật mượt mà, hiện đại và có khả năng mở rộng cho Unreal Engine.

Nội dung khóa học

18 phần • 163 bài giảng
1 Thiết Lập Dự Án
2 Thêm Lưới Nhân Vật (Character Mesh) và Camera
3 Hệ Thống Đầu Vào Nâng Cao và Điều Khiển Camera
4 Điều Khiển Di Chuyển
1 Animation Blueprint và Hoạt Ảnh Đứng Yên (Idle Animation)
2 State Machines và Hoạt Ảnh Tư Thế Đứng Yên (Idle Stance Animation)
3 Actor Component Hệ Thống Di Chuyển (Locomotion) và Bảng Dữ Liệu Bộ Hoạt Ảnh (Animset Data Table)
4 Lấy Dữ Liệu Hoạt Ảnh từ Bảng Dữ Liệu vào Animation Blueprint
5 Event Dispatchers và Cập Nhật Bộ Hoạt Ảnh Trong Thời Gian Chạy (Runtime Animset Updates)
1 Chuyển Đổi Trạng Thái Nghỉ Đứng Yên
2 Chuyển Đổi Trạng Thái Nghỉ Đứng Yên Động
3 Hoạt Ảnh Chu Kỳ Dựa Trên Hướng Chính - Phần 1
4 Hoạt Ảnh Chu Kỳ Dựa Trên Hướng Chính - Phần 2
5 Orientation Warping
6 Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ - Phần 1
7 Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ - Phần 2
8 Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ - Phần 3
9 Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ - Phần 4
10 Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ - Phần 5
1 Chạy Bộ (Jog)
2 Đi Bộ (Walk) - Phần 1
3 Đi Bộ - Phần 2
4 Cúi Người (Crouch)
1 Chạy Nước Rút (Sprint)
2 Nhảy (Jump) - Phần 1
3 Nhảy - Phần 2
4 Nhảy - Phần 3
5 Nhảy - Phần 4
6 Chuyển Đổi Trạng Thái Vào và Ra Khi Cúi Người - Phần 1
7 Chuyển Đổi Trạng Thái Vào và Ra Khi Cúi Người - Phần 2
1 Hoạt Ảnh Cộng Thêm Khi Hồi Phục Sau Khi Nhảy Tiếp Đất (Jump Land Recovery Additive Animation)
2 Nghiêng Người Cộng Thêm (Additive Leans)
3 Aim Offsets - Phần 1
4 Aim Offsets - Phần 2
5 Aim Offsets - Phần 3
1 Hoạt Ảnh Bắt Đầu Dựa Trên Hướng Chính - Phần 1
2 Hoạt Ảnh Bắt Đầu Dựa Trên Hướng Chính - Phần 2
3 Hoạt Ảnh Dừng Lại Dựa Trên Hướng Chính - Phần 1
4 Hoạt Ảnh Dừng Lại Dựa Trên Hướng Chính - Phần 2
5 Hoạt Ảnh Xoay Trụ (Pivot) Dựa Trên Hướng Chính - Phần 1
6 Hoạt Ảnh Xoay Trụ Dựa Trên Hướng Chính - Phần 2
7 Hoạt Ảnh Xoay Trụ Dựa Trên Hướng Chính - Phần 3
8 Hoạt Ảnh Xoay Trụ Dựa Trên Hướng Chính - Phần 4
9 Heuristic Phát Hiện Tường
10 Cải Thiện Orientation Warping
11 Stride Warping cho Hoạt Ảnh Chu Kỳ
12 Stride Warping cho Hoạt Ảnh Bắt Đầu
13 Stride Warping cho Hoạt Ảnh Xoay Trụ
14 Distance Matching cho Hoạt Ảnh Chu Kỳ
15 Distance Matching cho Hoạt Ảnh Bắt Đầu
16 Distance Matching cho Hoạt Ảnh Dừng Lại
17 Distance Matching cho Hoạt Ảnh Xoay Trụ
1 Sửa Lỗi Chuyển Đổi Trạng Thái Nhảy
2 Sửa Lỗi Hoạt Ảnh Xoay Trụ - Phần 1
3 Sửa Lỗi Hoạt Ảnh Xoay Trụ - Phần 2
4 Chế Độ Xoay Đi Ngang (Straifing) và Hướng Về Phía Trước (Forward Facing)
5 Hoạt Ảnh Bắt Đầu Hướng Về Phía Trước - Phần 1
6 Hoạt Ảnh Bắt Đầu Hướng Về Phía Trước - Phần 2
7 Sửa Lỗi Hoạt Ảnh Xoay Tại Chỗ
1 Ghi Đè Hoạt Ảnh Bắt Đầu Hướng Về Phía Trước - Phần 1
2 Ghi Đè Hoạt Ảnh Bắt Đầu Hướng Về Phía Trước - Phần 2
3 Ghi Đè Hoạt Ảnh Bắt Đầu Hướng Về Phía Trước - Phần 3
4 Ghi Đè Hoạt Ảnh Bắt Đầu Đi Ngang
5 Ghi Đè Hoạt Ảnh Chu Kỳ
6 Ghi Đè Hoạt Ảnh Dừng Lại
7 Ghi Đè Hoạt Ảnh Xoay Trụ
8 Ghi Đè Hoạt Ảnh Đứng Yên
9 Ghi Đè Cấu Hình Hoạt Ảnh
1 Animation Montages - Phần 1
2 Animation Montages - Phần 2
3 Animation Montages - Phần 3
1 HUD Vũ Khí
2 Cập Nhật HUD Vũ Khí Trong Thời Gian Chạy
3 Hệ Thống Vũ Khí và Các Lớp Vũ Khí
4 Trang Bị và Tháo Bỏ Vũ Khí
5 Cập Nhật Lưới Vũ Khí và Bộ Hoạt Ảnh - Phần 1
6 Cập Nhật Lưới Vũ Khí và Bộ Hoạt Ảnh - Phần 2
7 Tăng và Giảm Các Khe Vũ Khí
8 Animation Montages Trang Bị và Tháo Bỏ Vũ Khí
9 Tấn Công Cận Chiến
10 Tấn Công Cận Chiến Liên Hoàn (Combo)
11 Dấu Vết Tấn Công Cận Chiến - Phần 1
12 Dấu Vết Tấn Công Cận Chiến - Phần 2
13 Bộ Hoạt Ảnh Kiếm - Phần 1
14 Bộ Hoạt Ảnh Kiếm - Phần 2
15 Đòn Đánh Bằng Kiếm
1 Lớp Vũ Khí Súng Lục
2 Bộ Hoạt Ảnh Súng Lục - Phần 1
3 Bộ Hoạt Ảnh Súng Lục - Phần 2
4 Rapid (Crosshair) Động - Phần 1
5 Rapt Động - Phần 2
6 Rapt Động - Phần 3
7 Dấu Vết Đường Bắn Của Vũ Khí (Weapon Firing Line Trace)
8 Animation Montage Bắn Vũ Khí
9 Độ Trễ Khi Bắn Vũ Khí
10 Mất Độ Chính Xác Khi Bắn Vũ Khí
11 Bắn Nhiều Viên Đạn
12 Số Lượng Đạn Trong Băng và Cập Nhật HUD Vũ Khí
13 Hiệu Ứng Niagara Vệt Đạn (Bullet Tracer Niagara FX)
14 Tạo Vệt Đạn Khi Bắn Vũ Khí
15 Nạp Đạn Cho Vũ Khí
16 Bắn Khi Hết Đạn và Tự Động Nạp Đạn
17 Tấn Công Cận Chiến Bằng Vũ Khí Súng
18 NPC AI Bắn Vũ Khí
19 Bộ Hoạt Ảnh Súng Trường - Phần 1
20 Bộ Hoạt Ảnh Súng Trường - Phần 2
21 Animation Montages Súng Trường
1 Chiều Dài Tay Đòn (Spring Arm) Camera
2 Biến Đổi (Transform) Camera
3 Trường Nhìn (Field of View - FOV) Camera
4 Cài Đặt Camera Dựa Trên Dữ Liệu
5 Chuyển Đổi Camera Mượt Mà
6 Trạng Thái Camera Động
7 Chuyển Đổi Camera Khi Chạy Nước Rút
8 Chuyển Đổi Camera Khi Ngắm Bắn
1 Hệ Thống và Vùng Chứa Hồ Sơ Nhân Vật
2 Thanh Máu cho NPC
3 Thanh Máu cho Người Chơi (HUD)
4 Cảm Biến Khoảng Cách và Dấu Vết Người Chơi cho NPC
5 Quy Tắc Cảm Biến (Sense Rules)
6 Áp Dụng Sát Thương
7 Giảm Máu Khi Nhận Sát Thương
8 Phản Ứng Khi Bị Đánh Trúng (Hit Reactions)
9 Phản Ứng Khi Bị Đánh Trúng Theo Hướng
10 Hiệu Ứng Chết
11 Hiệu Ứng Chết Theo Hướng
12 Hiệu Ứng Ragdoll
1 AI Controller và Behaviour Tree
2 Hệ Thống NPC AI và Các Dịch Vụ Behaviour Tree (Behavior Tree Services)
3 Lang Thang (Roaming)
4 Dữ Liệu Nhóm (Team Data)
5 Hồ Sơ Nhân Vật Yếu Tố Nhóm (Team Actor Profile Element)
6 Liên Kết Nhóm (Kẻ Thù, Đồng Minh và Trung Lập)
7 Tấn Công của NPC
8 Sửa Lỗi Di Chuyển và Tấn Công của NPC
9 Sinh NPC Động
10 Gán Vũ Khí NPC Động
11 Gán Nhóm NPC Động
12 Sửa Lỗi Hiển Thị Vùng Chứa Hồ Sơ Nhân Vật NPC
1 IK Chân
2 IK Tay - Phần 1
3 IK Tay - Phần 2
4 IK Tay - Phần 3
1 Ghi Đè Hoạt Ảnh Ngắm Bắn Bằng Súng Trường
2 Ghi Đè Hoạt Ảnh Hướng Về Phía Trước Bằng Súng Lục
3 Sửa Lỗi Chuyển Đổi Trạng Thái Hướng Về Phía Trước Khi Cúi Người
4 Ghi Đè Hoạt Ảnh Ngắm Bắn Bằng Súng Lục và Sửa Lỗi Chế Độ Xoay
5 Ghi Đè Hoạt Ảnh Nhảy
6 Tái Cấu Trúc Ghi Đè Hoạt Ảnh Nhảy
7 Khoảng Cách Khớp (Distance Matched) Nhảy Rơi Tiếp Đất
8 Ghi Đè Hoạt Ảnh Chạy Nước Rút
9 Tái Cấu Trúc Hoạt Ảnh Chạy Nước Rút
10 Ẩn Rapid Khi Chạy Nước Rút
11 Cập Nhật Ghi Đè Hoạt Ảnh Nhảy và Sửa Lỗi Chân Khi Tấn Công Cận Chiến Không Vũ Khí
12 Giảm Tốc Khi Đi Bộ và Vô Hiệu Hóa Chuyển Đổi Vũ Khí Khi Chạy Nước Rút
13 Dọn dẹp và tái cấu trúc mã nguồn
1 Di chuyển Assets từ CitySampleCrowds
2 Xây dựng Blueprint nhân vật MetaHuman
3 Đổi lớp cha của Player và NPCs sang MetaHuman Character
4 Sửa lỗi Socket vũ khí trên MetaHuman
5 Sửa lỗi Ragdoll trên MetaHuman
6 Ngẫu nhiên hóa các nhân vật MetaHuman
7 Tái cấu trúc và hoàn thiện thư mục Root Content

Giới thiệu khóa học

Master the art of building a next-generation locomotion system in Unreal Engine 5, from the ground up. This course takes you beyond the basics and into the core systems that power modern third-person and first-person gameplay experiences, teaching you how to design, implement, and extend a robust, scalable character controller for any game project.

You’ll gain hands-on experience with Unreal Engine’s Enhanced Input System, advanced animation techniques, and data-driven, pluggable architectures—all while learning best practices used by professional game studios. By the end of this course, you will have the skills and knowledge to design fluid, dynamic, and responsive character movement systems that bring your games to life.

Your Learning Journey

  • Enhanced Input System – Build modern input mappings with flexibility and responsiveness.

  • Movement & Camera Controls – Implement smooth, player-friendly navigation and camera systems.

  • Data-Driven Architecture – Create scalable, pluggable systems for maximum flexibility.

  • Event Dispatchers & Runtime Animset Updates – Drive animations dynamically at runtime.

  • Idles – Develop idle cycles, idle breaks, and stance transitions for realism.

  • Directional Movement – Implement cardinal direction movement with orientation warping.

  • Stride & Orientation Warping – Achieve natural, adaptive locomotion that matches movement pace.

  • Distance Matching – Synchronize animation playback with in-game movement distances.

  • Turn in Place – Add smooth, character-grounded turning animations.

  • Dynamic Movement Types – Seamlessly switch between walking, jogging, sprinting, crouching, and more.

  • Jumping & Additive Leans – Add vertical mobility and realistic body motion.

  • Aim Offsets & Rotation Modes – Support strafing and forward-facing movement with precision aiming.

  • Obstacle Avoidance & Collision Detection – Integrate heuristics for smart movement.

  • Animation Overrides & Montages – Extend core systems with advanced animation handling.

  • Inverse Kinematics (IK) – Add realism with hand and foot IK for varied terrain.

  • Weapons & Interactables – Build systems for combat and interaction.

  • NPC AI & Navigation – Implement AI characters with navigation and pathfinding.

  • Hit Reactions & Death Effects – Enhance combat feedback and immersion.

  • Actor Profiling – Manage character attributes such as health, armor, and more.

  • NPC Spawners – Create dynamic, proximity-based NPC spawning systems.

By the end of this course, you will have built a fully functional locomotion system from scratch, gaining a deep understanding of UE5’s animation framework, input handling, and system architecture—skills you can directly apply to any professional or indie game project.

Khóa học liên quan

Khám phá thêm các khoá học cùng chủ đề

Hiển thị tất cả khoá học Animation
Hiển thị tất cả khoá học Blueprints
Hiển thị tất cả khoá học Game Development
Hiển thị tất cả khoá học Unreal Engine
Zalo
Tôi có thể tư vấn khoá học cho bạn 😊