Ưu đãi trong tuần: Nhập mã UD50 giảm 50k cho đơn từ 300k!
Trang chủ
Menu

Control Rig for Unreal Engine 5

Control Rig cho Unreal Engine 5

Control Rig cho Unreal Engine 5

Học cách sử dụng Control Rig trong Unreal Engine 5 để tạo hệ thống animation procedural.

4.8
(788 đánh giá)
6,282 học viên
Giảng viên
Lincoln Margison
Phụ đề Việt chất lượng cao Phụ đề tiếng Anh Bán chạy Đánh giá cao
50.000đ 349.000đ -86%
✓ Xem giỏ hàng và thanh toán
Bao gồm phụ đề tiếng Việt, tiếng Anh
7.0 giờ video
80 bài giảng
Truy cập vĩnh viễn
Học trên mọi thiết bị
Cập nhật: 19/09/2026

Bạn sẽ học được gì

Nắm vững kiến thức nền tảng về ControlRig cho Unreal Engine 5
Tạo hệ thống animation đi bộ procedural
Tạo hệ thống animation xoay tại chỗ procedural
Học nhiều kỹ thuật khác nhau để thêm chuyển động linh hoạt vào animation nhân vật
Thành thạo các hàm, biến và logic của ControlRig, và cách tích hợp nó vào dự án của bạn
Học cách xử lý vấn đề và gỡ lỗi
Học cách biến ý tưởng từ khái niệm thành một hệ thống hoạt động
Hiểu sâu về khả năng của ControlRig để sử dụng trong game single & multiplayer, video và animation, dự án UEFN và hơn thế nữa

Yêu cầu

Không yêu cầu kỹ năng Unreal Engine hay kỹ năng animation nào. Khóa học này sẽ hướng dẫn bạn từng bước, bắt đầu rất chậm và tăng dần độ phức tạp cho đến khi bạn hoàn toàn làm chủ ControlRig cho animation procedural và động.

Đối tượng phù hợp

Dành cho nhà phát triển game muốn thêm animation procedural vào dự án.
Dành cho animator muốn làm cho animation của họ trở nên linh hoạt và tương tác hơn.
Dành cho bất kỳ ai tò mò về kỹ thuật procedural và tương lai của animation thời gian thực

Nội dung khóa học

5 phần • 80 bài giảng
1 Giới thiệu và tổng quan
2 Mẹo cơ bản & xử lý sự cố
1 Thiết lập ban đầu cho Character Blueprint
2 Thiết lập ban đầu cho Animation Blueprint
3 Tạo lớp ControlRig
4 Làm cho ControlRig HOẠT ĐỘNG
5 Tạo một mảng FootNames
6 Giải thích WorldSpace vs RigSpace
7 Lưu các phép biến đổi chân mặc định vào một mảng mới
8 Hiển thị trực quan các phép biến đổi chân với DrawTransform
9 Giải thích nút FullBodyIK
10 Thêm một chân vào bộ giải (solver)
11 Thêm các chân còn lại vào bộ giải
12 LƯU LẠI TRƯỚC! Gộp thành một hàm
13 Chuyển đổi World transform thành Rigspace transforms để đưa vào bộ giải
14 Giải thích cách chúng ta sẽ tính toán vận tốc
15 Tạo hàm CalculateVelocity
16 Tính toán nhân vật đã di chuyển bao xa trong thế giới
17 Tính toán nhân vật di chuyển bao xa mỗi giây và vẽ nó ra
18 Làm mịn vận tốc đã tính toán
19 Thêm chú thích vào hàm tính vận tốc
20 Giải thích Chu kỳ (Cycle)
21 Tạo hàm CalculateCycle
22 Kiểm tra chu kỳ của chúng ta với một nút in (print node)
23 Tạo hàm MoveFeetTransforms
24 Tạo một mảng boolean FootLocked
25 Logic kiểm tra chân bị khóa hay mở khóa
26 Tạo Swing Percent và điều kiện mở khóa
27 Logic mở khóa và điều kiện khóa
28 Bao gồm và kiểm tra hàm MoveFeetTransforms
29 Làm cho chân đã mở khóa bật trở lại vị trí tư thế mặc định
30 Tạo mảng foot timing offset
31 Tạo mảng PerFootCycle
32 Sử dụng PerFootCycle thay vì Master Cycle
33 Phép nội suy cơ bản cho pha swing
34 Tạo hàm dự đoán vị trí chân (foot prediction)
35 Chiếu vị trí tiếp đất về phía trước theo hướng vận tốc
36 Tỷ lệ thời gian dự đoán dựa trên thời gian cho đến khi chân tiếp đất
37 Thay đổi tốc độ chu kỳ dựa trên tốc độ di chuyển của nhân vật
38 Tạo biến stride length (chiều dài sải chân), và tính toán thời gian chu kỳ tính bằng giây
39 Lưu vị trí chân rời khỏi mặt đất vào mảng WorldLockedFootTransforms
40 Nội suy chính xác giữa vị trí rời đất và vị trí tiếp đất, dựa trên chu kỳ
41 Làm cho chân nâng lên theo một đường cong bằng cách sử dụng một custom curve
42 Làm cho độ cao nâng chân dựa trên tốc độ di chuyển
43 Tổng quan kế hoạch cho foot traces
44 Một trace cơ bản cho mọi vị trí tiếp đất
45 Chuyển động cơ thể ngẫu nhiên và các cải tiến chung
46 Giải thích và kiểm tra các trace nâng cao hơn trên một landscape
47 Triển khai các trace nâng cao hơn
1 Chuyển hệ thống animation procedural sang một nhân vật khác
2 Thay đổi các biến cho nhân vật mới
1 Sử dụng controls để di chuyển nhân vật
2 Cài đặt FullBodyIK, và nội suy các mục tiêu điều khiển (control targets)
3 Sử dụng Value Over Time để làm trễ chuyển động
4 Nút BasicIK thay vì FullBodyIK, khi nào, ở đâu, như thế nào
5 Tìm trục chính (Primary) và trục phụ (Secondary)
6 Tự động tính toán pole vector
7 Làm cho một bone chỉ về một hướng cụ thể
8 Hướng nhiều bone vào một mục tiêu với các cài đặt trọng số và nội suy khác nhau
9 Ngẫu nhiên hóa điểm mục tiêu
10 Mô phỏng nhịp thở của nhân vật bằng cách scale ngực
11 Kết hợp với animation idle và tạo một lớp nhân vật (character class)
12 Làm cho nhân vật nhắm mục tiêu một vị trí trong level game thực tế
13 Tạo các hàm có thể sử dụng trong bất kỳ ControlRig nào khác
14 Tạo hàm RotateAroundPoint, để xoay trong RigSpace
15 Kết hợp sự thay đổi vị trí khi xoay quanh một điểm
16 Tạo một hàm để xoay một bone đơn tại chỗ, trong RigSpace
1 Thử thách, mục tiêu và điểm bắt đầu
2 Lưu lại góc xoay tích lũy
3 Loại bỏ mọi phép xoay của nhân vật để giữ nguyên góc xoay thế giới
4 Làm cho cột sống luôn nhìn đúng hướng
5 Thêm bộ giải (solver) và bắt đầu bộ đếm thời gian xoay
6 Bù đắp cho các phần của tổng độ lệch xoay
7 Áp dụng các phép tính để xem kết quả trên nhân vật
8 Lệch thời gian xoay của mỗi chân
9 Tìm kiếm vấn đề và các bước tiếp theo để cải thiện
10 Xử lý vấn đề
11 Dịch chuyển trọng lượng về phía chân đang chạm đất
12 Làm cho chuyển động tự nhiên và nảy hơn
13 Sửa lỗi, hoàn thiện và hướng tới tương lai

Giới thiệu khóa học

In this course you will learn to use Control Rig in Unreal Engine 5, with a focus on creating procedural animation systems.

This course is suitable for complete beginners, all the way through to professional animators and experienced game developers. It begins very slowly with detailed explanations and instructions to take you through creating procedural animation systems, which gives us a chance to explore and become familiar with various features of Control Rig.

After creating a procedural walk system, we take a general look at some useful features of Control Rig, and experiment with systems that allow you to create characters that interact with the environment and move realistically.

And finally we will create a procedural turn in place animation system, including troubleshooting, tweaking, and working through the logic step by step.

The project file includes the completed versions of everything we create for Unreal Engine 5.2 and 5.3. This will be updated to include a 5.4 version when that version of the engine releases.


The techniques and methods explored are suitable for single player and multiplayer projects. The techniques used within Control Rig are also suitable for UEFN. This applies to the fully procedural sections and the specific functionalities we explore inside of Control Rig (at the time of writing animBP access is not available in UEFN, preventing a combination with keyframed animation - but the majority of the concepts will still work).

 

This information in this course is not available elsewhere, and is the result of many years of experimentation with Control Rig and procedural animation systems. My goal was to condense all of my experience with Control Rig into an easily digestible and understandable course, with explanations and diagrams at every step, so that you can learn a full mastery of how to use Control Rig for your own procedural and dynamic animations.


I look forward to seeing you on the course, and for you to share your creations and ideas. I'm always available for a discussion of concepts/ideas/help with any project, even if your specific use-case isn't covered directly in this course.

Khóa học liên quan

Khám phá thêm các khoá học cùng chủ đề

Hiển thị tất cả khoá học Animation
Hiển thị tất cả khoá học Game Development
Hiển thị tất cả khoá học Procedural Animation
Hiển thị tất cả khoá học Unreal Engine
Zalo
Tôi có thể tư vấn khoá học cho bạn 😊